Behalve het springen over ijsschotsen werden er dus vissen, pinguins en zeeluipaarden aan de ervaring toegevoegd om de natuurlijke leefomgeving zo goed mogelijk weer te geven. Een extra uitdaging was om ál deze elementen op elkaar te laten reageren.
3D Modelling en Keyframe Animatie:
Nog voor we daar mee konden beginnen werden eerst alle elementen in 3D software gemodelleerd waarbij vervolgens de dieren van een "rig" - dit is een soort digitale bottenstructuur - werden voorzien. Hiermee waren we in staat om alle bewegingen te simuleren en in een keyframe animatie te exporteren naar Unity.
Unity:
Omdat het geheel interactief moest worden lag er een enorme taak in Unity voor dit project. Eerst is de gehele scene opgezet om daarna de losse elementen te voorzien van scripts waardoor er een interactieve omgeving ontstond.Door het toevoegen van scripts 'schrikt' de pinguin op het moment dat er een zeeluipaard voorbij komt. Maar tegelijkertijd schrikken de rondzwemmende vissen van zowel de pinguin als het zeeluipaard. Ook de ijsschotsen werden voorzien van scripts waardoor ze onder andere konden bewegen, en hierdoor ook weer voor een reactie bij de dieren zorgde.Diezelfde ijsschotsen werden ook zo ingesteld dat, afhankelijk waar iemand zou springen, de beweging en het onderdompelen van de ijsschots in het water overeen zouden komen met een ijsschots in de echte wereld. Ook de rimpeling veroorzaakt in het water, en het klotsen van het water tegen de randen van het ijs worden natuurgetrouw gesimuleerd.Dit alles zorgde ervoor dat het geheel eruit zag, en reageerde als, een natuurgetrouw habitat van de pinguin. Alleen was het de bedoeling dat het ook interactief zou worden met de bezoekers.
Touchdesigner:
Wat inhoudt dat de bewegingen van bezoekers ook een effect op de digitale wereld moeten hebben. Een abrupte beweging zou er voor moeten zorgen dat een pinguïn wegduikt bijvoorbeeld. Contact met het wateroppervlak moet zorgen voor niet alleen een correcte golfbeweging in het water, maar ook een correcte interactie met een nabij gelegen ijsschots. Het water moeten tegen de rand omhoog klotsen met een bepaalde snelheid en richting en er ook voor zorgen dat de ijsschots gaat wiegen in het water. Om deze link tussen de digitale en echte wereld te bewerkstelligen is er gebruikt gemaakt van diepte camera's die registeren waar (en of) er 'iemand' beweegt. Welke beweging er gemaakt word en in welke richting. Via Touchdesigner word er de link gelegd tussen deze data en Unity waardoor de beweging van een bezoeker resulteert in een wegduikende pinguïn. Dit alles word vervolgens via 4 krachtige beamers welke op het plafond gemonteerd zijn geprojecteerd op de grond.
Turn-Key:
In samenwerking met iCatch Media is ook de gehele fysieke installatie van de opstelling in het pinguïn verblijf verzorgd. Het positioneren, bevestigen en kalibreren van de beamers, het installeren van de overige hardware, de bekabeling en installatie van verschillende software is allemaal gerealiseerd op locatie om het project turn-key op te kunnen leveren.